POKEMON-GO E IL FILO DI ARIANNA

Nola in Labyrinthus - 2014

Nola in Labyrinthus – 2014

Ripercorrendo il boom che da qualche settimana ha coinvolto tutto il globo terrestre con l’applicazione – gioco Pokemon-Go, vorrei spiegare perché, secondo me, entrando nel mondo virtuale, qualora ne perdiamo il senso, il motivo, il filo conduttore, il controllo delle azioni che questo “sistema” ci mette a disposizione, rischiamo di perdere la vita! Ciò inteso nei termini che affidiamo ad un processo “applicazione-gioco” le nostre capacità personali di scelta e critica e noi, nella realtà, restiamo privati di senso, ossessivamente proiettati in una mappa pre formattata che non ha attinenza con la nostra vita reale se non per il bisogno di evadere da qualcuno/qualcosa che viviamo in modo pesante o diversamente da come vorremmo. Non cerchiamo più le parole per dirlo e ci appaghiamo catturando, potenziando, allenando e facendo lottare i nostri “mostri interiori” tramite quelli di Pokemon Go. Ma per questo non ci bastavano più i numerosi racconti mitologici di mostri?

Allora potremmo ancora ricorrere alla mitologia forse anche alla ricerca di soluzioni, come fece Teseo quando giunse a Creta per uccidere il Minotauro e, prima di entrare nel famoso Labirinto dove il mostro viveva, ricevette da Arianna un gomitolo di lana (il proverbiale filo d’Arianna) per segnarne la strada percorsa e quindi uscire agevolmente dal labirinto liberando gli altri ateniesi e ritornando ad Atene, la loro patria.

Dunque, come fare, a cosa prestare attenzione per non ripetere in modo stereotipato ciò che ci viene trasmesso con un gioco che ha assunto fama mondiale? Qual è la complessa portata della realtà aumentata? Perché ci blocchiamo alla percezione di un dato prodotto in serie e diffuso (la collezione dei Pokemon: cattura, potenziamento, palestre di lotta e violenza) che, più che divertire, rischia di soggiogare ipnoticamente le nostre menti?

Quel che sappiamo dell’essere umano è che, in modo costante, è un essere vivente capace di relazione e socialità sia con le altre persone che verso l’ambiente (contesto=natura e cultura) in cui è inserito.

Il suo essere nel tempo produce azioni esplorative, creative, distruttive. Questo è il segno che la sua vita non è ininfluente e che egli è dotato di capacità decisionali che gli consentono di dirigere le sue azioni verso obiettivi previsti e studiati e non solo di agire in modo casuale, istintivo, impulsivo. Tuttavia gli attuali risultati ottenuti con lo sviluppo tecnologico stanno presentandosi con un contemporaneo aumento di violenza, terrore, guerre, emarginazione, disoccupazione, emigrazione che lasciano ipotizzare l’azione sotterranea di una spaccatura nei valori della realtà. Quasi che l’uomo, non contento dei risultati raggiunti, abbia necessità di commettere nuovi errori sulla realtà creata per poter andare avanti nell’ opera creativa che è la sua vita. Come limitare i danni e potenziare i benefici? È una domanda su cui tutti siamo chiamati a riflettere e rispondere.

Da venti-trenta anni sempre di più è visibile la differenza fra realtà e mondo virtuale. Trasferendo in modo automatico la dimensione della velocità del mondo virtuale sul mondo reale, abbiamo raggiunto la liquidità nelle nostre azioni rendendo rapide, temporanee, consumistiche, rappresentative/simboliche le relazioni con gli altri e con l’ambiente sia nella realtà che nel mondo virtuale mediante i social network e le altre funzionalità che ci permettono di interagire on line.

La realtà aumentata (augmented reality) è una particolare estensione della realtà virtuale. Consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer.

La ricerca tecnologica da circa dieci anni sta cercando di migliorare, rendendola sempre più completa, la percezione del mondo di chi utilizza una device (es. iPhone, iPad di nuova generazione); essa viene “aumentata” da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull’ambiente reale.

Il concetto chiave su cui si basa e su cui funziona la realtà aumentata è quello di inquadrare tramite una videocamera una scena all’interno della quale sono presenti uno o più stampe denominati marker e sovrapporre ad essi (sullo schermo del dispositivo) un o più oggetti a tre dimensioni con cui poter interagire.

Si immagini ad esempio di “aumentare”, appunto, la “realtà” che si ha davanti, con contenuti interattivi che consentano agli utenti di acquisire maggiori informazioni sull’oggetto osservandolo in modo facile intuitivo e stimolante. Ad esempio, osservare una scultura storica raffigurata in una comune brochure, potrebbe diventare un’esperienza unica, l’utente potrebbe infatti aumentare la sua esperienza visiva, semplicemente inquadrando con uno smartphone l’oggetto raffigurato e avere la possibilità di esplorare l’oggetto stesso in tre dimensioni, conoscere informazioni aggiuntive non visualizzabili sulla brochure o ancora visualizzarne un’animazione che ne riproduca il suo aspetto originario. In un sito archeologico, ad esempio, l’utente inquadrando con uno Smartphone un opportuno Marker, potrebbe visualizzarne l’aspetto originario, vedersi materializzare davanti la ricostruzione storica dei monumenti presenti nel sito stesso, ed esplorarne con un tocco la struttura.

Tra i progetti di realtà aumentata presenti sul web, ho scelto come emblematico il progetto finanziato da Basilicata Innovazione, in collaborazione con il Dipartimento di Matematica e Informatica dell’Università degli studi della Basilicata. “Esso ha avuto lo scopo di valutare le potenzialità ed i limiti nell’utilizzo della realtà aumentata su Smartphone. Per la sperimentazione e sviluppo di applicazioni inerenti al progetto, sono state utilizzate numerose tecnologie hardware e software.  I contenuti da fruire attraverso questa tecnologia riguardavano i beni culturali e archeologici rivolti ad un ampio bacino di turisti, quali ad esempio quelli alla ricerca e riscoperta di luoghi e siti di interesse per i quali sono desiderosi di avere sempre maggiori informazioni. L’obiettivo è quello di fornire al cliente l’esplorazione di un percorso turistico virtuale che riproduca fedelmente i siti di interesse e che consenta un certo grado di interattività. Si è tentato poi di unire all’aspetto culturale e turistico anche un aspetto commerciale, inserendo sulla mappa virtuale nei pressi dei punti individuati di rilevanza storico /culturali anche riferimenti ad attività di ristorazione, quindi di carattere commerciale. In unione all’esplorazione interattiva tridimensionale l’utente ha ovviamente la possibilità di reperire ulteriori informazioni in forma di testo, immagini e suoni, in modo da fornire una maggiore esperienza turistica, sia se utilizzata come semplice guida o integrata con l’esplorazione vera e proprio sul sito di interesse. Ancora, l’applicazione consente all’utente di esplorare la mappa in 3D con la possibilità di sorvolare, ruotare, scorrere e zummare l’intero territorio. All’interno della mappa, in corrispondenza dei punti di interesse vengono visualizzate delle icone che ne contraddistinguono il punto, selezionando l’icona viene visualizzato il nome del luogo con la possibilità di avviare l’esplorazione del punto di interesse. L’esplorazione avviene attraverso la riproduzione 3D del luogo di interesse, l’utente ha la possibilità di interagire con la ricostruzione tridimensionale osservandone così ogni dettaglio. Oltre ai punti di interesse sulla mappa vengono visualizzate anche informazioni relative a punti di ristoro o di pernottamento, l’utente attraverso una comoda barra superiore delle opzioni decide di volta in volta quale categoria di punti sulla mappa desidera visualizzare, le tre categorie previste sono: Punti di Interesse, Ristoranti e Hotel.”[1]

Riassumendo, ecco le possibilità che ci porta la realtà aumentata:

  • Configurare un ambiente interattivo complesso
  • Arricchire una mappa con immagini, testo, suoni, voci narranti, ecc.
  • Ricostruzioni 3D
  • Disporre di azioni per esplorare virtualmente una data realtà che vogliamo conoscere: ruotare, scorrere, “zummare”, sorvolare
  • Inserire un livello di metacomunicazione (con le finalità del nostro progetto) che ci permetta di effettuare chiaramente uno spostamento fra le diverse categorie di informazioni e migliorare i nostri livelli di conoscenza e apprendimento

Quest’ ultimo livello di metacomunicazione è molto importante per la comprensione delle esperienze reali e per la salute mentale delle persone. Non a caso è un concetto introdotto dagli psicologi della scuola di Palo Alto per rendere conto della complessità della comunicazione, della sua dinamica, delle sue disfunzioni e patologie. Un esempio di comunicazione e metacomunicazione è quello in cui un’affermazione verbale (comunicazione) è contraddetta da una non verbale (tono della voce o postura del corpo), che è metacomunicazione. E questa necessaria integrazione nella comunicazione virtuale rischia di andare persa senza l’intervento umano che preveda per correttezza dei messaggi veicolati, anche questi aspetti. E proprio la metacomunicazione ci permette di creare un messaggio che istituisce un differente livello di comunicazione mirando a porre in un diverso contesto un precedente messaggio, così da sottolinearne una diversa intelligibilità. La metacomunicazione si riferisce anche al livello comunicativo di tipo non verbale che viene istituito per rafforzare o per negare il contenuto della comunicazione verbale (per es., gli ammiccamenti, i gesti, e in genere ogni altro elemento che interagisce con la comunicazione verbale).

Allora non bisogna accettare che sia un gioco a prendersi il merito di far uscire le persone depresse da casa (e chi ha mai parlato loro di PokemonGO?), a spingerle ad esplorare il paesaggio in cui sono immerse! Bisogna lasciare il gioco nel gioco e non scambiarlo con la realtà, materiale o virtuale che sia! Forse nel nostro mondo non ci sono abbastanza poeti: Il poeta si comporta come il bambino che gioca. Egli crea un mondo di fantasia che prende molto sul serio – in cui, cioè, investe una grande carica emotiva – e lo separa nettamente dalla realtà. (Sigmund Freud)

Questa necessità si può comprendere meglio con la visione del film “LABYRINTHUS”. Un film del 2014 per la regia di Douglas Boswell. Film per bambini (target del pubblico 9-13 anni) realizzato con un taglio adulto. È infatti un’avventura cibernetica, premiata al Giffoni Film Festival, i cui protagonisti sono ragazzi reali e animali reali, in carne e ossa, le cui esistenze e i cui corpi sono stati misteriosamente caricati da una “scatola nera fotografica”, trasportati e intrappolati nel labirinto di un videogame mentre, nella realtà, i loro corpi cadono in un sonno profondo simile al coma. In una frenetica e concitata corsa contro il tempo, il protagonista dovrà scoprire il “codice” per trovare il malvagio creatore di questo terribile gioco. “Chi entra qui perde la vita” è il messaggio nascosto nel film che può salvare tutti tranne che…

APPROFONDIMENTI:

Bateson, G., Ruesch, J. (1976) La matrice sociale della psichiatria, Bologna, Il Mulino

Bateson, G. (1977) Verso un’ecologia della mente, Milano, Adelphi
Bateson, G. (1996) Questo è un gioco. Perché non si può mai dire a qualcuno: «Gioca!», Milano, Raffaello Cortina Editore

Bateson, G. (1984) Mente e natura, un’unità necessaria, Milano, Adelphi

Bauman Z. (2000) La solitudine del cittadino globale, Ed. Feltrinelli

Bauman Z. (2002) Modernità liquida,Roma-Bari, Ed. Laterza

Bauman Z. (2009) Vite di corsa. Come salvarsi dalla tirannia dell’effimero, Bologna, Il Mulino

Borsoni P. “Metacomunicazione, disconferma, doppio legame, nelle teorie di Bateson, Laing, Watzlawick“, in “La Critica    Sociologica”, n.90-91, Roma

Borsoni P. (1995) Ricerca di ecologia di comunicazione, Roma, Ianua editrice

Laing R. (1959) L’io e gli altri, Milano, Rizzoli

Laing R. (1959) L’io diviso, Torino, Einaudi

Watzlawick, P., Beavin, J.H., Jackson, D.D. (1967) Pragmatica della comunicazione umana, Roma, Astrolabio

Watzlawick, P., Weakland, J.H., Fisch, R. (1974) Change. La formazione e la soluzione dei problemi, Roma, Astrolabio

Watzlawick, P. (1976) La realtà della realtà, Roma, Astrolabio.

Winnicott D.W. (1971) Gioco e realtà, Roma, Armando

Watzlawick, P. (1976) La realtà della realtà. Roma, Astrolabio

Watzlawick, P. (1977) Il linguaggio del cambiamento. Elementi di comunicazione terapeutica. Milano, Feltrinelli

[1] (cit. dal web)

 

Nuove tecnologie iTouch al servizio della comunicazione e dell’apprendimento

LearningKit e gioco didattico

LearningKit e gioco didattico

A SUCCESS STORY

La possibilità di cambiare e crescere, è essenzialmente attivare la capacità di “apprendere ad apprendere”, indica cioè l’acquisizione di un metodo, il processo di un genere di apprendimento che, pur concretizzandosi in un ‘oggetto’ facilmente descrivibile nei suoi contorni, apre allo stesso tempo a un secondo apprendimento – nuovo o di livello differente. In altre parole, l’apprendere ad apprendere va oltre l’oggetto che ha generato una specifica abilità (cognitiva, strumentale ecc.) e oltre la circostanza della sua acquisizione.

Come si giunge a tale diverso apprendimento? quali sono i fattori che lo determinano ed i meccanismi che mette in atto?

Si tratta da un lato di un apprendere ‘semplice’, che non altera la sostanza dei contenuti  e non influisce (o sembra non influire) sulla rete delle conoscenze che strutturano il modo di pensare di una persona, dall’altro si tratta di un livello di apprendimento che non resta isolato e concluso, bensì mostra i suoi effetti evolutivi, generalizzandosi,  su  altre aree della vita.

E’ il caso di due case study che ho condotto quest’anno (novembre 2015-aprile 2016) per due ragazzi di 17 anni (L.C.) e 22 anni (E. D.) con ritardo generalizzato dello sviluppo psicomotorio e Disturbi dello spettro autistico.

Nonostante la loro condizione sia evidente sin dalla prima infanzia, non mi sono accontentata di ripetere il percorso di riabilitazione standard ed ho, io stessa, posto una sfida a me stessa, cercando d’introdurre una metodologia nuova per me: la Comunicazione Alternativa Aumentativa di cui avevo letto diversi studi applicativi ma che trovavo noiosa e ripetitiva nella sua applicazione. La mia curiosità mi ha portato a cercare ‘qualcosa’ che permettesse sia di facilitare sia di personalizzare la comunicazione dei ragazzi in ogni contesto di vita: a casa, a scuola, ai centri diurni, ecc. ‘Qualcosa’ che permettesse anche all’adulto di riferimento (genitore, insegnante, assistente educativo, assistente domiciliare, ecc.) di creare “scene di apprendimento” e allo stesso tempo apprendere qualcosa di nuovo su di sè e per sè.

Questo approccio ha reso più interessante e vitale la relazione ormai decennale con i ragazzi  perchè in effetti i risultati non si sono fatti attendere ed hanno messo in evidenza:

  • l’esistenza di un’intenzionalità comunicativa, altrimenti trascurata
  • la possibilità di orientare e migliorare l’attenzione
  • la possibilità di farsi sorprendere con nuove esperienze e apprendimenti
  • la possibilità di trasmettere e comunicare contenuti della vita personale, familiare e scolastica altrimenti banalizzati e trascurati

Come?

Con la costruzione di un “sistema ausilio informatico” per la comunicazione. Un tablet con nuovi software di comunicazione. 

Oggi il  tablet è uno strumento multimediale, interattivo, facile da utilizzare e socialmente condiviso che attualmente può essere personalizzato con  applicazioni didattiche e di comunicazione di qualità facilmente reperibili sul mercato.

Queste applicazioni coprono sia gli ambiti educativi tramite i giochi che i vari ambiti disciplinari e permettono agli allievi di apprendere in modo autonomo e raggiungere il successo scolastico. Oggi il tablet permette di personalizzare i materiali e di applicare specifiche strategie di intervento che tengono conto di esigenze e abilità dei singoli alunni.

E così per me è ora entusiasmante e piacevole incominciare ad organizzare un servizio di consulenza e supporto volto a creare percorsi di apprendimento e comunicazione facilitati  per bambini e ragazzi (4-14 anni) coinvolgendo allo stesso tempo le figure adulte di riferimento in una relazione arricchita da nuovi possibili obiettivi.

Arrivederci fra qualche mese per la presentazione di questo servizio innovativo che permette una reale personalizzazione degli apprendimenti! 😉

Poiché la scelta di un ausilio va compiuta a seguito di un’attenta osservazione dell’utente e di un’analisi dei suoi bisogni, cui fanno seguito alcune ipotesi di utilizzo o adattamento degli strumenti, seguiti da un’opportuna verifica dell’efficacia degli stessi, offrirò un’ulteriore opportunità  di  una consulenza gratuita a scopo dimostrativo (DEMO).

BIBLIOGRAFIA

Gregory Bateson, “Le categorie logiche dell’apprendimento e della comunicazione” e “Pianificazione sociale e deuteroapprendimento”, in Verso un’ecologia della mente, Adelphi, Milano 1976 – sedicesima edizione, con l’aggiunta di nuovi saggi, Milano 2000.

David Beukelman, Pat Mirenda, Manuale di Comunicazione Aumentativa e Alternativa. Interventi per bambini e adulti con complessi bisogni comunicativi, Erickson, 2014

Maria Antonella Costantino, Costruire libri e storie con la CAA. Gli IN-book per l’intervento precoce e l’inclusione, Erickson, 2012

Sara Rosati, Norma Urbinati, Allenare le abilità socio-pragmatiche. Storie illustrate per bambini con disturbi dello spettro autistico e altri deficit di comunicazione, Erickson, 2016

Silvano Solari, Comunicazione aumentativa e apprendimento della letto-scrittura. Percorsi operativi per bambini con disturbi dello spettro autistico, Erickson, 2013

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